Вот основанное на фактах резюме содержания истории: Вот упрощенная версия содержания истории: Вот беззаботный взгляд на содержание истории: Исследуйте другую точку зрения:
Давайте посмотрим правде в глаза, в тот или иной момент, как DM, управляющий игрой Dungeons & Dragons, вы будете совершать некоторые ошибки. Однако это не значит, что вы не можете учиться на них и совершенствоваться. Но те, кто не учится на истории, обречены повторяться. Так что давайте немного прогуляемся по переулкам памяти, ладно?
Если вы давний DM, вы, вероятно, совершили по крайней мере одну из этих ошибок. И, если вы новичок Dungeon Master, у которого не так много игр за плечами, не волнуйтесь, вы совершите эти ошибки. Вот некоторые ошибки, которые мы все совершили как DM.
- 10. Закончились голоса
- Никогда не бывает достаточно
- 9. Забывание важных деталей
- Как тебя зовут?
- 8. Испортить открытие
- Не забудьте про поворот
- 7 Плохая балансировка
- Случайный ТПК
- 6 ужасных имен
- Хуже, чем забыть имя
- 5. Быть застигнутым врасплох
- Случается с лучшими из нас
- 4 Регулировка HP
- Я просто добавлю 100 л.с. очень быстро
- 3. Забывание способностей игрока
- Подождите, вы невосприимчивы к повреждению огнем?
- 2. Плохое управление временем
- Эта игра немного затянулась
- 1. Быть DM «Да»
- Нет значит нет
- Ваш рейтинг
10. Закончились голоса
Никогда не бывает достаточно
«Медузы» Аарона Дж. Райли
Голоса никогда не были моей специальностью как Мастера Подземелий. По сути, я могу создать один-два уникальных голоса, а затем у меня есть несколько стандартных голосов для различных NPC, с которыми может столкнуться моя группа, которые, более или менее, звучат совершенно одинаково. Что делать DM, когда у вас заканчиваются идеи для голосов?
Хотя всегда хорошо иметь несколько стандартных голосов персонажей, также справедливо дать себе передышку как DM. Не каждый может быть Мэттом Мерсером или Бреннан Ли Маллиган. Это определенно то, над чем мне лично нужно поработать больше.
9. Забывание важных деталей
Как тебя зовут?
Астральная обсерватория через Wizards of the Coast
Это случается со всеми, особенно если вы DM, который любит проводить сложные, насыщенные лором кампании. У вас может быть потрясающий документ Word, полный интересных деталей, заметок и идей о мире, но в критически важном ролевом взаимодействии вы забываете определенные детали. Или, что еще хуже, иногда вы говорите что-то не то, и угадайте что, теперь это канон.
Лично я помню, что случайно представил ключевого NPC, но забыл упомянуть, что он был родственником члена партии. Никто за столом не выглядел удивленным, и я был шокирован, так как я планировал раскрытие уже некоторое время. Только позже, когда я понял, что на самом деле не представил их правильно, я понял, что произошло.
8. Испортить открытие
Не забудьте про поворот
Wakewyrm от Crystal Sully
Я никогда не забуду эту ошибку. Иногда, как Мастер Подземелий, вы тратите недели на планирование идеального поворота для своей группы, только чтобы провалить его в последнюю минуту. Это может быть разрушительно не только для вашей группы, но и для вашей самооценки как DM.
Не раскрывая сути поворота, есть очень важный поворот, который вы можете запустить в модуле Проклятие Штрада, который я полностью провалил, когда запустил модуль в первый раз. Мои игроки начали смеяться, когда поняли, что произошло, а я тихонько плакал. Хорошие времена.
7 Плохая балансировка
Случайный ТПК
«Горгона» Кая Карпентера
Балансировка — одна из тех вещей в Dungeons & Dragons, в которой никто никогда не уверен. С годами и в разных редакциях балансировать боевые столкновения становилось все проще, но в конечном итоге ведение боя с высокоуровневыми монстрами — это всегда бросок кубика (каламбурчик).
Иногда, однако, единственный способ пережить плохо сбалансированную боевую стычку — это поднять руки и признать, что вы совершили ошибку. Конечно, если вы не хотите провести полномасштабный TPK. Каждый достойный DM может в последнюю минуту уменьшить количество используемых монстров или даже ослабить характеристики, если это необходимо.
6 ужасных имен
Хуже, чем забыть имя
«Шпионы» Сиприена Руссона
Хуже, чем забыть имя персонажа или исчерпать голоса персонажей, импровизировать имя на ходу и не получить ничего. Иногда вы нервничаете и в какой-то момент вы заканчиваете тем, что называете гоблина NPC, с которым игроки сталкиваются в таверне, «Гэри», потому что у вас просто нет других идей в вашем распоряжении.
Это случается с каждым DM. И, что самое приятное, ваши игроки почти наверняка позаботятся о том, чтобы Гоблин Гари остался надолго. Когда это произойдет, наклонитесь. Это нехорошая кампания DND, если игроки не проводят финальную игру, оплакивая своего павшего товарища, Гоблина Гари.
5. Быть застигнутым врасплох
Случается с лучшими из нас
Уровень подземелья через Wizards of the Coast
Это распространенная проблема, которая преследует Dungeon Masters, которая в основном охватывает все виды грехов. Иногда игрок бросает в вас что-то, к чему вы просто не готовы. Будь то нестандартное решение загадки или просто момент ролевой игры, который кажется из ниоткуда, иногда вы просто не готовы.
Но в конце концов это нормально. Dungeons & Dragons — игра импровизации, а в импровизации такие вещи всегда будут возникать. Лучшее, что вы можете сделать, особенно как новый DM, — это посмеяться над этим и двигаться дальше.
4 Регулировка HP
Я просто добавлю 100 л.с. очень быстро
Обложка Eberron от Chippy
Подобно решению боевых встреч на лету, многие DM добавляют HP своим врагам, если чувствуют, что бой слишком легкий, или, напротив, понижают HP своих противников, если чувствуют, что встреча слишком сложная. Это почти всегда ошибка по нескольким причинам.
Во-первых, игроки могут довольно быстро это понять. Во-вторых, HP не всегда делает боевую встречу проще или сложнее. Это, как правило, больше связано с экономикой действий и способностями, чем с чем-либо еще. Если вам нужно подстроить встречу на лету, вам лучше добавить больше существ или убрать определенные способности у вашего монстра.
3. Забывание способностей игрока
Подождите, вы невосприимчивы к повреждению огнем?
Mind Sliver через Wizards of the Coast
Это невероятно распространенная ошибка, которая обычно случается с Мастерами Подземелий, у которых большие столы. К счастью, самая большая группа, которую я когда-либо вел, состояла всего из шести игроков, но даже на этом уровне может быть сложно отслеживать магические предметы, особенности и способности каждого игрока. Это может привести к некоторым неприятным моментам для DM.
Например, однажды я запланировал засаду против игрока, которого нельзя было отравить. Это сделало идею об убийце, «отравляющем его посреди ночи», вообще неработающей, и игрок указал мне на это в тот момент. Упс.
2. Плохое управление временем
Эта игра немного затянулась
Магия Призмари через Wizards of the Coast
Иногда это больше вина игроков, чем кого-либо еще, но в конечном итоге DM должен убедиться, что игра идет в разумных пределах. Некоторым столам все равно, сколько длится игра. Но у некоторых людей есть расписание, работа по утрам и т. д. И важно убедиться, что вы уважаете время людей.
Будучи игроком, я помню, как однажды непреднамеренно сыграл семичасовую игру против своей воли. Цифры новичка, я знаю, но что касается меня, я могу играть в Dungeons & Dragons максимум четыре-пять часов, прежде чем начинаю слишком уставать. Называйте это проблемой мастерства, я люблю свой сон.
1. Быть DM «Да»
Нет значит нет
Интеллект Фортресс через Wizards of the Coast
Как Мастеру Подземелий, важно поощрять креативность и убедиться, что все за столом чувствуют, что у них есть некая свобода действий. Однако иногда важно говорить «нет»; в противном случае игроки воспользуются этим.
Убедитесь, что в разумных пределах, если игрок пытается сделать что-то, что кажется слишком невероятным, объясните ему, почему вы говорите «нет», и установите закон. Как DM, то, что вы говорите, имеет значение. Просто будьте осторожны, чтобы вся эта сила не ударила вам в голову.
Ваш рейтинг
Оценить сейчас 0/ 10
Ваш комментарий не был сохранен
Подземелья и Драконы
Развернуть Свернуть